Zakres tematyczny G: Gamedev
G1. System ekosystemu opartego na Data-Oriented Technology Stack (DOTS)
Celem pracy jest wykorzystanie architektury ECS (Entity Component System) w Unity do stworzenia symulacji żyjącego ekosystemu z tysiącami autonomicznych agentów. Praca skupi się na optymalizacji wydajności procesora poprzez wykorzystanie Job System oraz Burst Compiler, umożliwiając symulację złożonych interakcji między gatunkami (predacja, reprodukcja, migracja) bez spadku płynności animacji. Wynikiem będzie wysoce zoptymalizowany framework symulacyjny demonstrujący przewagę podejścia zorientowanego na dane nad klasycznym OOP.
G2. Proceduralna generacja miast z systemem dynamicznej logistyki i ruchu
Projekt dotyczy stworzenia silnika w Unity, który w czasie rzeczywistym generuje unikalne układy miejskie, dbając o ich funkcjonalność (sieci dróg, strefy zabudowy). Student zaimplementuje algorytmy oparte na grafach lub systemach L-systemów oraz stworzy system zarządzania ruchem NPC, który reaguje na zmiany w architekturze miasta. Rezultatem będzie narzędzie dla twórców gier typu sandbox, pozwalające na tworzenie nieskończonych, wiarygodnych przestrzeni zurbanizowanych.
G3. Narracyjna sztuczna inteligencja zintegrowana z modelami LLM (RAG)
Praca eksploruje wykorzystanie dużych modeli językowych do tworzenia NPC, którzy posiadają pamięć długotrwałą i unikalną osobowość. Student zintegruje Unity z zewnętrznym API językowym oraz zaimplementuje system RAG (Retrieval-Augmented Generation), pozwalający postaciom pamiętać poprzednie rozmowy z graczem i dostosowywać swój stosunek do niego. Efektem będzie interaktywne demo gry RPG, w którym dialogi nie są oskryptowane, lecz wynikają z kontekstu i historii relacji.
G4. System dynamicznej destrukcji otoczenia oparty na fizyce materiałowej
Celem pracy jest implementacja zaawansowanego systemu niszczenia obiektów, który uwzględnia właściwości fizyczne materiałów (beton, drewno, metal). Student wykorzysta techniki takie jak mesh fracturing (np. przy użyciu biblioteki Nvidia Blast lub własnych rozwiązań) oraz systemy cząsteczkowe VFG Graph do wizualizacji gruzu i pyłu. Wynikiem będzie prototyp gry akcji, w którym otoczenie ulega wiarygodnej i trwałej destrukcji, wpływającej na możliwości nawigacji gracza.
G5. Realistyczna symulacja cieczy i gazów w czasie rzeczywistym dla potrzeb mechanik gry
Projekt skupia się na stworzeniu mechanik rozgrywki opartych na przepływie płynów, wykorzystując shadery obliczeniowe (Compute Shaders) i techniki SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics). Student opracuje system, w którym ciecz może gasić ogień, przewodzić prąd lub wypełniać naczynia, reagując na siły zewnętrzne. Rezultatem będzie gra logiczna wykorzystująca fizykę płynów jako główny element rozwiązywania zagadek, zoptymalizowana pod kątem współczesnych kart graficznych.
G6. Adaptacyjna ścieżka dźwiękowa generowana proceduralnie w zależności od akcji gracza
Praca dotyczy stworzenia systemu muzycznego w Unity, który nie opiera się na statycznych utworach, lecz buduje kompozycję w locie, analizując parametry gry (napięcie, zdrowie gracza, liczba przeciwników). Student zaimplementuje moduł syntezy dźwięku lub system granularny, który płynnie przechodzi między motywami i zmienia instrumentację w czasie rzeczywistym. Efektem będzie framework audio podnoszący poziom immersji poprzez idealne dopasowanie warstwy dźwiękowej do dynamiki rozgrywki.
G7. System proceduralnej animacji stworzeń (Inverse Kinematics) dla zmiennych terenów
Celem pracy jest stworzenie systemu animacji opartego na fizyce i IK, który pozwala wielonożnym stworzeniom na naturalne poruszanie się po dowolnie ukształtowanym terenie bez użycia predefiniowanych klipów animacyjnych. Student opracuje algorytmy adaptacji chodu, które reagują na nachylenie podłoża i przeszkody, dbając o zachowanie balansu masy. Wynikiem będzie zaawansowany kontroler postaci, który może być zastosowany w grach z dynamicznie generowanym światem.
G8. Implementacja globalnego oświetlenia nowej generacji w silniku Unity (Ray Tracing)
Projekt koncentruje się na wykorzystaniu technologii śledzenia promieni w czasie rzeczywistym (Real-Time Ray Tracing) w potoku URP lub HDRP do stworzenia gry opartej na mechanice światła i cienia. Student zbada wpływ odbić, cieniowania i oświetlenia pośredniego na czytelność sceny i estetykę gry, implementując jednocześnie techniki optymalizacyjne takie jak DLSS lub FSR. Rezultatem będzie technologiczne demo gry z gatunku horror lub thriller, wykorzystujące fotorealistyczne oświetlenie jako kluczowy element budowania nastroju.
G9. System wieloosobowej kooperacji z zaawansowaną predykcją stanów po stronie klienta
Praca dotyczy problematyki synchronizacji stanów w szybkich grach sieciowych przy użyciu Netcode for Entities. Student zaimplementuje mechanizmy client-side prediction, server reconciliation oraz lag compensation, aby zapewnić płynną rozgrywkę mimo opóźnień sieciowych. Wynikiem będzie prototyp gry multiplayer, charakteryzujący się wysoką responsywnością i odpornością na cheaty oparte na manipulacji pakietami.
G10. Ewolucyjne uczenie maszynowe (Neuroevolution) w optymalizacji taktyki przeciwników
Celem pracy jest wykorzystanie algorytmów genetycznych do trenowania sieci neuronowych sterujących przeciwnikami w grze strategicznej lub bitewnej. Przeciwnicy mają ewoluować z pokolenia na pokolenie, adaptując się do strategii stosowanej przez gracza. Student wykorzysta pakiet ML-Agents w Unity do przeprowadzenia procesu uczenia. Rezultatem będzie system AI, który oferuje graczowi stale rosnące wyzwanie, ucząc się na własnych błędach.
G11. Innowacyjne interfejsy diegetyczne i przestrzenne w grach First-Person
Projekt polega na całkowitym wyeliminowaniu tradycyjnego HUD-a na rzecz interfejsów wbudowanych w świat gry (ekrany na urządzeniach, hologramy na broni, wskaźniki na stroju postaci). Student skupi się na psychologii UX i czytelności informacji v dynamicznych sytuacjach, wykorzystując zaawansowane shadery UI i interakcje przestrzenne. Wynikiem będzie gra z gatunku Sci-Fi, która osiąga maksymalną immersję dzięki integracji wszystkich elementów sterujących z rzeczywistością gry.
G12. Symulacja tłumu z systemem zachowań stadnych i nawigacją w dynamicznych środowiskach
Praca dotyczy stworzenia systemu symulacji dużych grup NPC, które wykazują zachowania stadne (flocking), unikają kolizji i potrafią wspólnie pokonywać przeszkody. Student wykorzysta algorytmy takie jak RVO (Reciprocal Velocity Obstacles) oraz dynamiczne aktualizacje NavMesh w Unity. Rezultatem będzie system zdolny do obsługi setek jednostek w wąskich przejściach, mogący służyć jako podstawa do gier typu zombie survival lub symulacji bitewnych.
G13. Mechanika manipulacji czasem w grach logicznych z systemem zapisu stanów kwantowych
Celem pracy jest opracowanie zaawansowanego systemu cofania, spowalniania i tworzenia "kopii czasowych" gracza w środowisku 3D. Student zaimplementuje wydajny system serializacji stanów obiektów (snapshotting), który pozwala na płynne operacje na linii czasu bez błędów w fizyce. Rezultatem będzie gra logiczna FPP, w której rozwiązanie zagadek wymaga współpracy z "duchem" samego siebie z przeszłości.
G14. Dynamiczny system symulacji tkanin i ubrań z uwzględnieniem warunków pogodowych
Projekt skupia się na stworzeniu realistycznego systemu ubrań NPC, który reaguje na wiatr, wilgoć (nasiąkanie wodą) i temperaturę (sztywnienie). Student wykorzysta Job System do obliczeń fizyki ubrań na procesorze lub shadery typu Compute do symulacji na GPU. Wynikiem będzie moduł do Unity poprawiający realizm wizualny postaci w grach o otwartym świecie z dynamicznym systemem pogodowym.
G15. Silnik gier "No-Camera": Doświadczenie oparte na dźwięku przestrzennym i haptyce
Praca eksploruje niszowy gatunek gier przeznaczonych dla osób niewidomych lub jako eksperyment sensoryczny. Student opracuje mechaniki nawigacji i walki oparte wyłącznie na HRTF (Head-Related Transfer Function) oraz precyzyjnych wibracjach kontrolera. Rezultatem będzie gra z gatunku thriller, w której gracz porusza się w całkowitej ciemności, polegając na echolokacji i "wyczuwaniu" przeszkód.
G16. Proceduralne generowanie roślinności z systemem wzrostu i genetyki (L-Systems)
Celem pracy jest budowa systemu, w którym flora w grze nie jest statycznym modelem, lecz organizmem rozwijającym się w czasie. Student zaimplementuje system L-szeregów do generowania struktur roślinnych oraz algorytmy krzyżowania cech (np. kolor liści, kształt korony) między osobnikami. Wynikiem będzie ekosystem leśny, który zmienia się w miarę upływu czasu gry, reagując na dostęp do światła i wody.
G17. Hybrydowy system renderowania: Integracja Gaussian Splatting z tradycyjną geometrią
Projekt bada wykorzystanie nowatorskiej techniki Gaussian Splatting do renderowania tła i detali otoczenia w Unity, łącząc je z klasycznymi modelami mesh dla obiektów interaktywnych. Student opracuje shader integrujący oba podejścia, dbając o poprawne sortowanie głębi i oświetlenie. Rezultatem będzie technologiczne demo gry z fotorealistycznymi lokacjami opartymi na skanach rzeczywistych miejsc.
G18. System "World-Scale" AR: Mapowanie i trwałość obiektów w przestrzeni miejskiej
Praca dotyczy stworzenia gry typu Multiplayer AR, w której wirtualne obiekty są zakotwiczone w konkretnych lokalizacjach geograficznych i widoczne dla wszystkich graczy. Student wykorzystuje AR Foundation oraz systemy VPS (Visual Positioning System), aby zapewnić centymetrową precyzję i trwałość (persistence) świata gry. Wynikiem będzie prototyp miejskiej gry przygodowej typu "Scavenger Hunt".
G19. Mechaniki walki oparte na precyzyjnym przecinaniu obiektów (Mesh Slicing 3D)
Celem pracy jest implementacja systemu, który pozwala na dynamiczne rozcinanie dowolnego modelu 3D w dowolnym miejscu i pod dowolnym kątem (np. walka mieczem). Student opracuje algorytm generowania nowych ścianek i tekstur w miejscu cięcia oraz dostosuje collider obiektu w czasie rzeczywistym. Wynikiem będzie gra akcji stawiająca na precyzję i fizyczny realizm szermierki.
G20. System "Ethereal Physics": Mechaniki gier w przestrzeniach nieeuklidesowych
Projekt eksploruje tworzenie poziomów, które łamią zasady geometrii euklidesowej (np. pokoje większe wewnątrz niż na zewnątrz, zapętlone korytarze). Student wykorzysta techniki renderowania do tekstur (Render Textures) oraz portal rendering, aby stworzyć płynne przejścia między niemożliwymi przestrzeniami. Rezultatem będzie surrealistyczna gra logiczna inspirowana pracami M.C. Eschera.
G21. Automatyczny reżyser AI: System dynamicznej zmiany pracy kamery i montażu
Praca polega na stworzeniu systemu, który analizuje akcję w grze (pozycje graczy, wybuchy, dialogi) i w locie dobiera kadry filmowe oraz typy ujęć, aby nadać rozgrywce kinowy charakter. Student zaimplementuje system oparty na maszynie stanów lub sieciach neuronowych sterujący pakietem Cinemachine. Efektem będzie framework do gier przygodowych, który automatycznie tworzy efektowną relację z gry.
G22. Symulacja reakcji chemicznych jako mechanika rzemiosła (Crafting) w grach Survival
Projekt zakłada stworzenie systemu, w którym tworzenie przedmiotów nie opiera się na sztywnych przepisach, lecz na interakcjach cząsteczkowych składników (palność, kwasowość, stan skupienia). Student opracuje model danych reprezentujący właściwości chemiczne i zaimplementuje system ich łączenia. Wynikiem będzie gra survivalowa, w której gracze muszą eksperymentować z surowcami, aby odkryć nowe substancje.
G23. "AI Dungeon Master": Dynamiczne generowanie questów i zadań w oparciu o akcje gracza
Praca wykorzystuje generatywne modele AI do tworzenia nowych zadań, dokumentów i dialogów, które idealnie wpasowują się w aktualną sytuację gracza. Student stworzy system "reżysera gry", który monitoruje styl gry i generuje treści (np. list od NPC, nowa lokacja na mapie) w czasie rzeczywistym. Efektem będzie niekończąca się gra przygodowa, która nigdy nie powtarza tych samych zadań.
G24. System bio-mimetycznego sterowania postaciami z wykorzystaniem sieci sensorowych
Projekt dotyczy stworzenia kontrolera postaci, który zamiast tradycyjnych animacji korzysta z symulacji "mięśni" i "ścięgien" sterowanych przez AI. Student opracuje model fizyczny humanoida i wykorzysta uczenie ze wzmocnieniem (Reinforcement Learning), aby postać nauczyła się chodzić i reagować na potknięcia w sposób naturalny. Wynikiem będzie system animacji nowej generacji o bardzo wysokim stopniu interaktywności z fizycznym otoczeniem.

